对于游戏爱好者而言,这个五月注定不会平凡,翘首以盼的《塞尔达传说:王国之泪》迎来了它的发售日,它也理所应当的吸引了所有游戏玩家的眼球,玩家都沉浸在这片辽阔的海拉鲁大陆,享受“绿帽子”带给他们的体验。但这股狂热之余的另一边,亚马逊旗下的游戏公司也宣布将与Embracer Group共同合作开发一款,基于J·R·R·托尔金原著《魔戒》的大型多人在线游戏(MMORPG)。
提起《魔戒》,如果你是一个西幻爱好者,天天向往着成为精灵勇者,在剑与魔法的世界里与兽人魔王对抗,那对于《魔戒》一定是再熟悉不过。它是每个西幻爱好者绕不开的作品,同时也会像原著中的“至尊魔戒”那样,把所有见到过它的人牢牢吸引住,自此魂萦梦绕一生。 作者J·R·R·托尔金一己之力搭建出来的中土世界,充满了各种奇幻生物、神秘魔法和波澜壮阔的故事,后面被大众所熟悉的飞龙、精灵、地精、巫师、兽人等等经典西幻设定,也几乎都来自于托尔金所著的《魔戒》。
可以说这部著作影响了后续层出不穷的西幻作品,如果你能在某个游戏里看到满嘴獠牙的半兽人或者是尖耳朵的精灵,那一定要感谢《魔戒》把他们的形象统一定义了出来。
值得一提的是,《魔戒》更是被拿来和北欧神话希腊神话相提并论,并且被誉为是盎格鲁撒克逊人自己的神话。
但如果说托尔金的《魔戒》是在文学圈刮起了一股幻想世界的狂潮,显然这只称得上是一部分人的狂欢,那么由彼得杰克森执导的《指环王三部曲》电影更是把这股西幻的台风吹向了全世界。
彼得杰克森摆脱了“续集电影一部不如一部”的魔咒,在他的执导下,超过十个小时的三部曲电影,以横扫千军的气势,征服了每一位观众。观众在电影里可以看到很多剧中人物身处绝境后做出的选择,包括向死而生,包括坚忍,包括救赎。电影的优秀无需过多赘述,看过的人都会被折服。
当然,如此优秀的作品不会止步于某一种创作中,在电子游戏这一分支下《魔戒》也不会缺席。
早在上个世纪八十年代初,英国Sinclair科技公司推出一台八位系统的个人电脑 “ZX Spectrum”。而这款机器在发售后受到了一致好评,几乎霸占了英国每一个家庭的工作台,普及程度称得上是国民级。
所以英国Beam Software公司趁着“ZX Spectrum”个人电脑的火热,在Spectrum平台上发行了第一款以游戏为类型的《魔戒》衍生作品——《霍比特人》。
《霍比特人》虽然只是一款文字冒险游戏(AVG),但处于1982年当下,它无疑像一颗深水炸弹一样,引爆了游戏爱好者和原著爱好者的热情。靠着时兴的电脑游戏这一娱乐方式,以及“魔戒”这一IP的吸引力,使得游戏《霍比特人》获奖无数,还成为了欧洲地区第一个销量超过100万的Spectrum平台游戏。
之后Beam Software公司乘胜追击,又陆续推出了《洛汗骑士》、《护戒之行》等一系列《魔戒》相关衍生游戏。但遗憾的是,这些游戏都没有复刻《霍比特人》的辉煌,大都是反响平平收效甚微,最后落得草草收场。 不过Beam Software公司制作的这些相关衍生作,也算是拉开了《魔戒》电子游戏化的序幕。
这一段漫长的沉寂期之后,《魔戒》也迎来了属于他的第二春。在2007年伊始,美国Turbine Entertainment公司推出了以《魔戒》(国服译名《指环王OL》)为蓝本改编的大型多人在线游戏(MMO)。
故事本身中土世界的丰富性开放性、原著海量的文本内容、跌宕起伏的故事剧情,各种精致华丽的设定等等构成,这些都非常适合做成不断更新资料片的游戏内容,此时此刻,一切似乎都在暗示《指环王OL》会成为一款优秀的MMORPG。
同时,《魔兽世界》(WOW)的大热也让人们对于MMO类型的游戏信心倍增,所以《指环王OL》的顺势诞生,也是情理之中。
为了还原托尔金笔下的朴实的庄重感,《指环王 OL》的前期游戏体验可谓相当简单,这里没有光彩夺目的凤凰坐骑,也没有拉风的骷髅马,取而代之的是简单的农车农具,这里的初始地也不是城堡和魔法殿,仅仅只是一个普通的小农庄。
初期的《指环王OL》并没有想着让玩家如何沉浸于这个世界,更多的是让玩家去了解这个世界的背景,游戏任务也都是一些关于世界背景的历史故事,以及目前每个群体之间的关系,这就像是对于原著内容的扩展补充一样。此外,在闲暇之余,玩家甚至可以看看这个世界里的风光地貌,而这一切似乎更像一款不错的休闲种田游戏,并不像一个处于西幻世界的冒险角色扮演游戏。
但坦白说,《指环王OL》不是一款优秀耐玩的游戏,可玩内容也是偏少的,游戏成长度很低,可以长线培养的内容也明显不足,或者说,不够肝。
想要持续不断刺激玩家游玩下去,持续的推陈出新让玩家不停刷副本,获取新装备,不断的去培养角色是个常见的方法。
例如《魔兽世界》和《指环王OL》都有的传奇装备系统。在《魔兽世界》7.0版本中,各职业都可以获得专属的神器,游戏不但设计了获取装备前后的任务线,还拓展了剧情广度,而且获取装备后的升级,也需要一系列任务来完成,为此还制作了专属副本,这些都极大的拉长了装备的培养曲线,不断鞭策着玩家在这个游戏上投入更多精力和热爱。
反观《指环王OL》的传奇武器获取方式却十分简单,升级难度也很小,升级过程中也没有什么附加的游戏内容,比如相关任务和专属副本,仅仅只需要游戏币即可升级。不需要玩家刷怪或者有其他途径去拖长任务流程,那获取装备后培养角色的成就感自然是远远不够。
同时,国内宣发的欠缺,游戏版本更新奇慢,代理商破产后版权无人认领等等不良因素下,《指环王OL》在国内MMO的舞台上只能是匆匆退场。更滑稽的是,有些《魔戒》粉丝甚至都不知道在国内曾经出现这款游戏,所以《指环王OL》就像晨露般滴落,又匆匆消散,宛如一场梦幻。
而在国外残存的《指环王OL》美服,剧情上也是停滞不前,玩法设计也越来越偏《魔兽世界》的风格。副本的多样性削弱、辅助技能的边缘化(组合技和控制)、游戏单纯变成了比拼输出和数据,而骑战、PVP,剧情传奇装备等等系统,也只能说依旧是浅尝辄止,没有太多内容。这游戏早就失去了当年那个中土大陆的魔幻绚丽,说他是中土版的《魔兽世界》也不过分。
这些经历都指向了一个问题,《魔戒》这么优秀的IP,那它的二创理应是一帆风顺,但为什么如此坎坷,改编授权的游戏大多都不尽如人意呢?
一方面,《魔戒》原著不是单纯为游戏所撰写的背景故事,而是寄托着作者明确的观点诉求。我们很难不假思索、不讲道理的把《魔戒》系列作品归入小说的行列,篇幅宏大、角色众多、关系复杂,这是它最严谨出彩的地方,恰恰也是改编为游戏最难的部分。 如果非要做个定义,我认为《魔戒》其实更类似《伊利亚特》和《奥德赛》这类型的英雄史诗,而非同时期供人娱乐的骑士小说,这导致《魔戒》和那些召唤魔法球互相对着丢,呼风唤雨的现代西方奇幻世界有显著差异。
正如我前文所提到过的,托尔金的创作初衷其实很简单,他只是单纯想拥有一部属于英国,属于盎格鲁撒克逊人自己的神话,而不是某个架空世界。
所以在《魔兽世界》里会有强大的魔法师,如麦格娜·艾格文或者麦迪文,他们有着各种各样酷炫的魔法,并且随时都可以扭转战局力挽狂澜,而反观《魔戒》的法师———近战巫师甘道夫。
这种低魔的属性设定,实际上很不利于游戏的职业设计,如果法师和骑士仅仅只是衣服的区别,而没有明确的、有职业特色的明显区别,那职业设计的差异化去带给玩家不同的感受,这是没有办法进行下去的。而这种差距在《魔戒》电影里面表现的尤其明了,观众并不会看到西幻世界里该有的各种AOE魔法呼风唤雨,只有严密的军阵和冷兵器近身血肉搏斗。
另一方面,对于改编作品而言,在它被创作出来后,就不光会和同类型的游戏相比,不可避免的也会被拿来和原著比较,几乎是所有改编作品都要面临这样的问题。
同时,改编游戏的服务对象也会被划为分两个群体,即原著粉丝和单纯玩游戏的玩家。对于粉丝来说,作为原著的簇拥来面对一款二创作品,那就不可避免地会陷入原教旨主义的狂热,二创和原著稍有偏差,粉丝脑海里就会不由自主的涌现出一句话“改编不是乱编,戏说不是胡说”。
而普通游戏玩家可能仅仅只是个喜欢代入感强的西幻RPG爱好者,他们并不看小说,也不了解原著的背景,只是单纯知道这是西幻的鼻祖而已。如果做成RPG或者各种代入感强的游戏,制作团队就需要在粉丝与普通玩家之间找到平衡,但这个平衡又谈何容易。 粉丝向内容太多,浓度过重会造成其他普通玩家不知所云,从而代入感不足,而着重描绘代入感又会让粉丝向的内容减少。想象一下,主角(玩家自己)这样一位英雄,身处这个世界,那该如何融入到原著主线里去?强行融入到主线后会不会破坏整体剧情的完整性?但在代入感强的RPG中,每个玩家都会是这样一个“独一无二”的大英雄。
在这方面,那就要提到中土世界系列两部曲《中土世界:战争之影》和《中土世界:暗影魔多》。这两款游戏同样是《魔戒》的二创作品,它们有明显的摆脱原著枷锁,延续托尔金中土世界的想法,所以它们另辟蹊径,选择一段原创主角(其实就是阿拉贡青春版),并且游戏背景也选在了《霍比特人》和《魔戒》之间相对空白的区域,这样为玩家展示了中土世界的庞大,也尽量避免着和原著起冲突。
这一切行为看起来都游离在原著之间,但实际上还是一个硬核的粉丝向游戏,因为原著里的角色凯勒布理鹏附身于游戏主角,(就像附身索伦一样)。
游戏剧情处于《霍比特人》和《魔戒》之间,但也是中土世界第二纪的时间点,即使主角是原创的,但不可避免的也会出现原著的其他的角色,而其他角色比如咕噜,在游戏里依然是举足轻重,剧情全靠他们推动,少了谁都不行。
抛开剧情来看,游戏的游戏性其实乏善可陈,玩法单调重复,操作手感僵硬,游戏全程都需要刷刷刷等问题也让不少人诟病。根据游戏进度和剧情发展,总结下来就是刺兽人、射兽人、虐兽人、养兽人。游戏所获得的好评,也是因为粉丝在游戏里看到了他们想看到的角色,而差评无一例外都是非原著粉的普通玩家,这游戏的游戏性实在是太差。
因此,任何以《魔戒》为背景的作品都是戴着镣铐跳舞,原著太过优秀,二创很难与主要的剧情背道而驰,所以会有《魔戒:征服》、《乐高:指环王》、《魔戒:冒险卡牌》等等这种把剧情弱化,着重于其他方面的游戏。缺点就是这类游戏和原著的关联性特别小,乐高可以和任何西幻作品二创,不一定只能是《魔戒》,由此可见《魔戒》的改编可谓困难重重。
毋庸置疑,托尔金笔下的《魔戒》系列著作,极具文学与艺术价值,受其影响者不计其数。但作为西幻世界作品的鼻祖,在种种枷锁和桎梏下,至今却没有一款足以称得上惊世骇俗的游戏作品,这未免太让人遗憾。
对于托尔金而言,神话是他对于自己内心理想世界的窗口,也是一份对于神话的美好寄托,神话比现实世界更明亮。而《魔戒》是一个放大镜,折射出一个平凡的灵魂心中最真切的渴望。
以《魔戒》的知名度,可以肯定依旧会有源源不断的改编作品出现,不论是AVG、RPG、RTS还是开放世界,它已有的相关游戏种类繁多,但我认为还未穷尽所有可能性。
名作之所以被誉为名作,就是因为它不会随着时间的更迭,年代的交替而逐渐被埋没,所以故事不会结束,它在驶向另一个彼岸中,又会谱写下新的罗曼司,《魔戒》的改编之路似乎模糊不清,但它总会出现不同的可能,因为它就在这儿。